Николай Кошуляну
Геймдизайнер

🎮 Я создаю игры, которые оставляют след в памяти игрока.

Мне важно, чтобы механики не просто работали, а создавали эмоции. Я люблю, когда игра сама рассказывает историю через геймплей, а не только через катсцены.


📌 Я стремлюсь в каждом своем проекте создавать для игрока новый игровой и эмоциональный опыт.

Профессиональные навыки
  • 📌 Геймдизайн:
    • Проектирование геймплейных механик – от идеи до реализации и балансировки.
    • Системный и балансный дизайн – настройка сложности, экономики и прогрессии.
    • Левел-дизайн – создание уровней с осмысленной структурой и игровыми вызовами.
    • Документирование геймдизайна – GDD, балансные таблицы, технические описания.
    📌 Технический бэкграунд:
    • Опыт в программировании (3 года) – работа с C#, Unity, игровыми системами.
    • Быстрое прототипирование – тестирование идей и механик в коде.
    • Понимание архитектуры игровых систем – работа с логикой, AI, геймплейными скриптами.
    • Скриптовые инструменты – создание утилит и автоматизация процессов.
    📌 Командная работа и продакшн:
    • Взаимодействие с командой – работа с программистами и художниками.
    • Презентация идей – питчи, концепт-документы, работа с издателями.
Memory Dimension
крупнейший проект из тех, над которыми я работал
Что такое Memory Dimension
Memory Dimension - это динамичный Vampire-Like BulletHell на закрытых аренах. Трогательный сюжет, яркий визуал, безумный сеттинг, много дисижн-мейкинга и упор на осознанный мувмент. Это то, что отличает наш проект от типичных Vampire-like проектов.
Движок: Unity
Платформы: Steam, Switch (premium)
Стадия: Демо-версия
  • Vampire-like в закрытых аренах – осознанное движение вместо бесконечного кайтинга.
  • Система волн – враги появляются группами. Так создается ритм боя. Успевай и адаптируйся!
  • Система карт – сам выбираешь маршрут, влияя на сложность и награды.
  • Уникальный сеттинг – симуляция, яркий мир, в котором возможно все.
  • Продвинутая прогрессия – оружие, синергии, активные и пассивные предметы. Адаптируй свой билд под игровую ситуацию.
  • Трогательный сюжет – история о памяти, утрате и борьбе с забвением.

Участие в проекте
  • Автор идеи
    Идея проекта принадлежит мне. Я разработал первоначальную концепцию, подготовил питч и убедил руководство в её потенциале. В итоге команда согласилась работать над моим проектом.
  • Геймдизайн
    Я полностью отвечал за геймдизайн проекта: создавал документацию, проектировал системы и доводил механику до финального состояния. Итеративно тестировал и дорабатывал геймплей, чтобы сделать игровой процесс максимально увлекательным и сбалансированным.
  • Левелдизайн
    Я разработал все игровые карты и наборы волн врагов. Помимо этого, написал алгоритмы генерации уровней, включая механику выдачи предметов и оружия, чтобы каждая сессия чувствовалась уникальной.
  • Сценарий/события
    • Разработал основную сюжетную линию
    • Создал персонажей и их мотивацию
    • Расписал все внутриигровые описания
    • Работал над диалогами и их естественностью
    • Запрограммировал диалоговую систему, отвечающую потребностям сюжета
    • Проектировал игровые события и их влияние на забег
  • Баланс
    Я выстраивал баланс сложности итеративно, анализируя игровые метрики и прогрессию игроков.
    В процессе я прорабатывал следующие аспекты:
    • Баланс механик и характеристик оружия
    • Баланс параметров врагов
    • Регулирование количества и видов врагов в волне
    • Баланс роста сложности
  • Другое
    • Занимался разработкой архитектуры проекта (Unity)
    • Проектировал UI
    • Работал с визуальными эффектами и шейдерами
    • Взял на себя саунд-дизайн и музыку
    • Управлял процессами небольшой команды
    • Готовил проект к шоукейсам, релизу демо-версии
    • Готовил питч-документы. Взаимодействовал с издателями
Общий геймдизайн
Я попытался создать у игрока уникальный для жанра игровой опыт. Vampire-like это игры про управление толпами врагов. А я хочу акцентировать геймплей на точном мувменте персонажа внутри толп и между толпами. Технически, игровой опыт который я хочу создать ближе к буллет-хелл играм чем к vampire-like играм, но в этом и особенность. На это работают следующие факторы:
  • Ограниченные арены по умолчанию заставляют игрока более осознанно перемещаться среди врагов.
  • С врагов выпадают монетки, за которые мы покупаем оружие. Монетки пропадают через время притягиваются в небольшом радиусе. Для того, чтобы не отстать от растущей сложности игры игрок должен постоянно маневрировать и рисковать, чтобы нафармить необходимое количество голды
  • Каждое оружие требует различное игровое поведение
  • Активные предметы добавляют в игру больше дисижн-мейкинга.
  • Враги с уникальным мувментом.
Почитать ГДД
Сценарий

Дейв оказался в симуляции. Он ничего не помнит, а противостоит ему сверхмощный искусственный интеллект. С каждым новым забегом Дейв восстанавливает фрагменты воспоминаний и понимает, что оказался в виртуальном мире, созданном собственными руками.
Игра раскрывает трогательную историю: Дейв — стареющий программист, борющийся с деменцией, а ИИ — это его цифровой ребёнок, вынужденный наблюдать за упадком своего родителя.
Сюжет подается с помощью катсцен в конце победных забегов и косвенно через диалоговые ивенты.

Игровые события
Контент
И это лишь несколько оружий из множества тех, которые есть в этом проекте
Презентация проекта

Также я занимался подготовкой к питчингу издателям. Создал презентацию, получил первый опыт в составлении PnL документов. Их вы также можете оценить.

Участие в геймджемах
Я обожаю геймджемы. Геймджем - это стрессовая ситуация, в которой тебе нужно выжать из себя все креативные и физические соки, но создать проект, который покорит сердца людей. И это всего за 72 часа. Что может быть лучше?
MALWARE
В феврале 2025 года я в соло участвовал в MicroJam 034. Джем длился 48 часов.
Темой джема была "Defence", а ограничением: "Time is the enemy". Я решил делать комбинацию жанров Top-Down Shooter + Tower Defence + RogueLike.
Мы играем за антивирус, задача которого - защищать ядро в центре карты. На ядро со всех сторон идут враги.
Игроку предоставляется два параллельных способа защиты, как с помощью турелей, так и с помощью собственной атаки

🏆 Игра заняла 2 место из 63 проектов.
SYNOPSIS
В ноябре 2024 я участвовал в Pixel Jam, где за 14 дней в одиночку создал сюжетную игру из 6 мини-игр. Тема: «Ожидания против Реальности».

Каждая мини-игра отражает важный этап жизни Главного Героя, предлагая уникальный геймплей. По сюжету сначала кажется, что ГГ – обычный неудачник, но с 4-й мини-игры всё меняется: постепенно он начинает вести себя как маньяк-психопат.

Также планировал реализовать в игре ARG элементы, но не успел.

🏆 Игра заняла 1 место из 44 проектов.
CYBER TRAIN
В сентябре 2024 я в одиночку участвовал в Mini Jam (72 часа), тема: CYBER. За это время создал полностью рабочий и проходимый рогалик, который занял 2 место из 60 проектов.
Главная идея – управление не персонажем, а целым поездом, где каждый вагон выполняет свою функцию. По мере прохождения волн врагов игрок добавляет новые вагоны или улучшает старые. В игре уже есть 9 уникальных по принципу действия вагонов.
Задача – пройти 8 волн, состоящих из 5 видов врагов, и победить финального босса. У босса две стадии.

Получилось создать яркий, запоминающийся визуал и сбалансированный, динамичный геймплей.

🏆 Игра заняла 2 место из 60 проектов.
The Genome
Мой самый крупный личный проект, объединяющий генетику и билдоcтроение.
Мир разделён на шесть деревень, в каждой из которых живёт свой народ с уникальными генами. Игрок путешествует, выбирая подходящих партнёров для продолжения рода.
Генетическая система
  • Потомки наследуют характеристики родителей: цвет кожи, волос, рост, силу, ловкость, здоровье и скорость.
  • Если персонаж умирает (от меча или старости), игрок переключается на одного из его потомков.
Особенности
  • Динамическое развитие персонажа через поколения.
  • Полный геймплейный цикл эволюции.
  • Гибкая система наследования характеристик.
⚠️ Проект на ранней стадии, но уже можно поиграть, изучить концепт-документ или посмотреть девлог.
Гиперказуальные проекты
Не смотря на то, что я работал над гиперказуальными проектами, в них проявлялась моя тяга к глубоким мидкор проектам.
City Defender
Мой третий гиперказуальный проект и первый, где я получил творческую свободу в геймдизайне.
Это динамичный рогалик про защиту города от падающих метеоритов. Во время каждого забега игрок собирает как временные, так и постоянные улучшения, такие как тройной выстрел, самонаводка, рикошет и другие. Всего в игре 16 видов павер-апов.
Между забегами игрок улучшает город, достраивая новые этажи и усиливая свои статы.
В итоге за полтора месяца получился цельный и залипательный проект.

Punks vs Zombies
Этот проект – вторая итерация игровых механик из City Defender, но с новым сеттингом и расширенными возможностями.
Вдохновившись британскими панками 70-х, я изменил стилистику и добавил новую механику выживших: теперь цель – не просто уничтожать врагов, а спасать панков и доводить их до конца уровня. Игрок может выбирать тактику – сражаться или обходить врагов, главное спасти как можно больше выживших.
🔥 Ключевые нововведения:
  • Деревья мета-прогрессии – открывает новые павер-апы и усиливает персонажа.
  • Активируемые предметы – добавляют дополнительные выборы.
  • Стартовые бонусы – покупаются за панков, дают выбор, с какими преимуществами начать забег.
  • Новые локации – три уникальные зоны с разными особенностями. Улица города, полуразрушенный мост или тоннель метро.
  • Кастомизация персонажей – создавай своего панка.
  • Две бонусные мини-игры – для разнообразия геймплея.
Достойны упоминания
Другие концепты
Это рогалик про прохождения подземелий, но со своей фичей. Мы играем за мага, который может программировать заклинания в хоткеях с помощью визуальных блоков. Я спроектировал систему, которая позволяет создавать уникальные безумные заклинания. Но проект слишком велик для соло разработки.
Концепт пошаговой 4Х стратегии, в которой нам предстоит играть за целый вид. Выстраивать свои поселения, воевать и создавать союзы с другими видами. А также эволюционировать, эволюционировать и еще раз эволюционировать. Много социальных фич.
Я не люблю платформеры, потому что они мне не могут дать тех ощущений, которые я ищу. А ищу я быстрый физичный геймплей. Где проработан не только горизонтальный, но и вертикальный геймплей. А мы используем множество мувмент-механик которые создают уникальный двухмерный игровой опыт. Буквально, скачем как блоха!
Еще один мобильный концепт, в котором я постарался отклониться от гиперказуалок. Интересная система построения своих кораблей и разрушения чужих. Нестандартный игровой цикл и залипательный геймплей!
+7 705 526 77-38
thebamrou@bk.ru
This site was made on Tilda — a website builder that helps to create a website without any code
Create a website